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記事の概要
アーミヤスタートのすゝめ(統合戦略#4)
作成日:2025-02-10
最終更新日:2025-02-10
記事の文字数:3149
本記事のトピック
  • 攻略情報/ネタバレ等注意!
  • 概要
  • アーミヤステータス
  • アーミヤスタートの強いところ
  • 1・2層での各ステージの大体の攻略法(猛威12以上)
  • アーミヤスタートの弱いところ
アーミヤスタートのすゝめ(統合戦略#4)
攻略情報/ネタバレ等注意!

本ページには攻略情報やネタバレ?等の情報が含まれます。
たぶん14章未クリアの方はネタバレみたいになります。










概要

こちらは統合戦略#4において、昇格アーミヤ(=医療アーミヤ)スタートを勧めるページです。
猛威12以上前提です。
ウィシャデルやデーゲンブレヒャーも強いけど、昇格アーミヤもいいよというスタンスの内容です。

ネタバレ防止のため、ここでは医療アーミヤを「アーミヤ」という呼び方で統一しています。
(ページの仕様上、各トピックのタイトルは一番上に出てしまうので……)

アーミヤステータス

※ここでの記載内容はモジュールや印や信頼度などもすべてMAXにした状態です。

基本ステータス
  • 職分:医療-呪癒師
  • 職分特性:術ダメージを与え、敵を攻撃する度攻撃範囲内の味方1人のHPを与ダメージの60%回復
  • HP:1886
  • 攻撃力:639
  • 防御力:106
  • 術耐性:28
  • 攻撃速度:1.6秒
素質:切実なる嘱望

配置中、味方全員の最大HP+10%。スキル発動中、1秒ごとに味方全員のHPを最大値の3.5%回復する

スキル1:悲痛共感

攻撃速度+75、攻撃するたびに追加で一定範囲内の味方全員のHPを攻撃力の25%治療する。
(必要SP70 / 初期SP40 / スキル時間50秒)

攻撃速度が上がるのもいいけど、回復力的にも結構いい。
攻撃速度が上がることで純粋な回復量も増えるし、素質でHP依存のリジェネ入るし、味方に攻撃力依存の回復も入る。
呪癒師は相手の術耐性が高すぎたりであんまりダメージ入らないと回復量が減るという弱点があるけど、スキル中に追加される二つの回復ソースはダメージ量に依存しない。
スキルの持続時間も50秒とかなり長い。その分チャージが70秒かかるけど。初回チャージは30秒。

スキル2:慈悲先途

攻撃範囲内の敵全員に攻撃力の200%で一度攻撃を行い、10秒間対象の攻撃速度-60%、移動速度-60%。命中した敵1体につき、攻撃力+30%(上限5回まで)、 その後の通常攻撃は確定ダメージを与えるようになり、敵2体を同時に攻撃可能。1回の作戦につき発動上限1回
(必要SP20 / 初期SP10 / スキル時間32秒)

確定ダメージ、マルチターゲット、減速、攻撃速度低下と色々合わさってる。
前衛アーミヤ同様、作戦中1回しか使えず、1度使ったら再配置しようが何しようがリセットされない。
アーミヤ恒例、確定ダメージがメインで、相手の術耐性がどれだけあろうと関係なくなる。回復力も同様。
敵が大量にいるなら最初の起動でHPが瞬時に超回復する。
統合戦略においてはこっちの方がまぁ使う機会多いのかな……多分。

アーミヤスタートの強いところ
前衛・術師・医療として招集可能

前衛・術師・医療として招集できるので、いろんな分隊で開始できる。ランダム分隊でも大体引ける。

初手から引ける

★6オペと違って初手から引ける。

1層・2層のどこでも活躍できる

術/確定ダメ、群攻、回復、減速、攻撃速度低下と色々持っているので序盤を安定させやすい。
特に追加されたステージに対する適性が高い。

1・2層での各ステージの大体の攻略法(猛威12以上)
1層:死刑囚の群れ

敵がたくさんいるのでS2前提。
なるべく敵を攻撃範囲内に多く入れるようにして、溜まり次第S2を使えば大体OK。

緊急だとアーミヤ一人だと力不足。もう一人そこそこレベルでいいので群攻火力持ちが欲しい。

1層:リゾートの怨霊

最後のラッシュ+強敵の術耐性が高いのでS2前提。
最後のラッシュの時にタイミングを合わせてS2を使えばそれでOK。

緊急でもアーミヤとブロック役がいれば多分大丈夫。

1層:苔の手形

ここは難しくないから何とでもなる。1層の癒し。

1層:死を待つ獣の群れ

事故防止でS2の方が良いと思う。
ともかく待機してる敵をちょっとずつ自陣に送って各個撃破で良いと思うけど、うっかりまとめて流してしまった場合にS2だと助かることがある。

緊急だと事故率が上がるので注意は必要。でもノーミスクリアができないような状態になることは多分ほとんどないと思う。

1層:四度目は無し

屈折持ちの敵がわんさかいるのでS2しかない。
倒しきれない状態で敵がこちらに流れ出したらS2を発動。2組目の屈折もちの剣士が来るぐらいがちょうどいい。

緊急になると敵の攻撃力が上がってブロック役が耐えられずやむなくS2を使うことになることも。硬い重装であれば耐えられてもそれ以外だときつい……。
素直にウィシャデルやデーゲンを使うか。いやそれはこのページの存在意義がなくなる。

2層:終点なき道

そんなに難しくないのでS1でもS2でも。
このステージは敵の数のブレ幅が大きいので、たくさんの敵が来ても大丈夫なようにS2の方が良いかもしれない。
アーミヤ含めて主戦力は左に置きつつ、右から出てくるスタンマンをなるべく早く倒したい。

緊急でもそんなに変わらない。

2層:低空機動

ここもそんなに難しくないのでS1でもS2でも。
真ん中の高台に誰か置くと下から来る敵が飛ばずに落ちていく。けど、うっかり彼らを減速させてしまうと飛び上がって対処が難しくなるので、事故防止のために減速が無いS1の方が良いかもしれない。

緊急でもそんなに変わらない。

2層:彷徨う影

確定ダメ向きの敵が多くない+リジェネ目的でS1の方が良い気がする。けど、ここはそれほど適性が高いとは思えない。
一応回復と術攻撃が両立できるのは強いけど、ここはあの分身してくる敵を以下に早く倒すかというところなので。

緊急でも多少きついことに変わりはない。招集したオペレータでうまい事分身マンの分身を手早く倒せるかどうか。

2層:違和感

右から来る敵を看破しつつ回復+術攻撃できるので適性は高い。特にこのシラクザーノ(だったっけ?)の敵は術に弱いので。

左から出てくる大物も術に弱い(と言うか物理で倒すのはきつい)ので、場合によっては左からくる敵を待機中に倒すことも検討。3ブロックあればブロックできる。

緊急だと左から出てくる大物の数が2体、かつ最後に出てくる4体の敵が看破しないといけない敵になる。4人なのでブロックするなら4ブロック必要。
適正自体は高いので活躍できるけど、確実に他のオペレータの力はある程度以上必要になる。

2層:這い寄る崩壊

ここはちょっと危ないか。別にアーミヤが向いてないとかではなく。

爆弾ムシが連続で爆発して近距離オペレータが沈んでそのままゴールされることが結構ある。
爆弾ムシが本陣に来る前に差し込みで処理するか、重装などの硬いオペレータで耐えるかなど、いくつか対策は考えておかないときつそう。

緊急はもっとつらい。まばらにくるゴースト兵をどう倒すか。S2であれば一回のラッシュ分はある程度処理できるけど……。

2層:目には目を

追加されたステージ。1層の「四度目は無し」同様、他ステージに比べて一回りきつい。ここはS1で良いと思う。

ただ適性は高く、真ん中の高台から砲塔付のマシンを攻撃しつつ、回復や最大HPアップによって耐えやすくもしてくれる。
アーミヤがいればかなり難度は下がる。けど、これはアーミヤというより呪癒師としての強みの話なので、別にハイビスでもリードでもさほど変わらないと思う。

アーミヤスタートの弱いところ
後半は使いにくい

基本的なスペックが高いわけではないので、後半の階層では使いにくくなっていく。
特にΔS層に行くときは希望を温存したいので、最後まで使わないオペレータになるべくなら希望を割きたくない。

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