記事の概要
作成日:2020-05-06
最終更新日:2020-05-13
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記事の文字数:2137
アズレン日記(2020-05-06):ダメージ計算式
アズレンのダメージ計算式をきちんと知らなかったので、調べてみて自分なりに分かりやすいようにメモ。
計算内容自体は日本版WIKIを参照。
ダメージ計算式概要

ダメージ計算では主に以下の3つが登場する(命名は勝手にしたもの)。
詳細な内容については後述の「ダメージ計算式共通項」欄に記載。
  1. 装備基本値(変数名はW)…主に装備による計算基本値
  2. ステ基本値(変数名はS)…主に装備している子の攻撃ステータスによる計算基本値
  3. 倍率基本値(変数名はM)…レベル差補正や相手艦の装甲補正による補正値

ダメージ計算式

ダメージ計算式は以下の通り。
・砲撃ダメージ(D)= 【W】×【S】×【M】×【乱数(-1~+3)】
・炎上ダメージ(D)= 【W】×(【S】×0.6+5)×【海域危険度による補正】×【炎上ダメージ補正】
・魚雷ダメージ(D)= 【W】×【S】×【M】
・航空ダメージ(D)= 【W】×【S】×【M】×【150÷(150+対空値)】
・対空ダメージ(D)=【以下「対空ダメージ計算式」欄参照】
ダメージ最終結果

ダメージ最終結果は上記の計算結果からさらに以下のように計算して算出されるらしい。
最終結果 = 【D】×【スキルによる減算】

恐らく小数点以下切り上げ
対空ダメージ計算式

対空砲に関する計算式は以下の通り。
  1. 対空ダメージ(D)= 【W】×【S】×【対空砲座数】×【乱数(0.5~1.0)】
  2. 対空砲の射撃間隔= (全対空砲の攻速の総和 / 対空砲の数)+ 0.5
  3. 対空砲の射程= 全対空砲の射程の総和 / 対空砲の数

この中で艦のステータス(S)が計算内容に含まれるのは、対空ダメージ(D)のみ
対空値が高い艦には単発威力が高い対空装備をさせれば大きく与ダメージ量が増え、反対に対空値が低い艦に単発威力が高い対空装備をさせても与ダメージ量はあまり増えないことになる。
が、対空砲の連射速度については、その艦の対空値は関係ないため、対空値が低い艦には単発威力が低くても連射速度に優れた対空砲を装備させた方がいいことになる。
ダメージ計算式共通項

装備基本値(W)の計算方法

装備基本値(W) = 【装備威力】×【装備補正】×【武器毎の補正】

各項の説明は以下の通り。
  1. 装備威力…装備の詳細画面から見られるその装備の単発ダメージ量。
  2. 装備補正…艦の詳細画面から確認できる150%などの補正値。
  3. 武器毎の補正…各武器毎に個別に設定される補正値。現在は砲装備のみに設定されているらしい。マスクデータ。

ステ基本値(S)の計算方法

ステ基本値(S) = 0.01 ×【艦ステータス】+ 1

各項の説明は以下の通り。
  1. 艦ステータス…艦のステータス。砲撃と炎上ダメージなら火力、魚雷なら雷装、航空なら航空、対空なら対空値が計算式に入る。

陣形やスキルによって増減してる時はその値が入る
倍率基本値(M)の計算方法

倍率基本値(M) = 【装甲補正】×(【レベル差補正】+【海域危険度による補正】)×【バフ与ダメ補正】×【デバフ与ダメ補正】×【弾薬補正】

【レベル差補正】+【海域危険度による補正】は最大50%増加まで
各項の説明は以下の通り。
  1. 装甲補正…相手の装甲と自身の装備によって決まる補正値。例えば駆逐艦の榴弾砲で、重装甲の艦を攻撃すると通常の20%程度のダメージしか与えられない。
  2. レベル差補正…相手とのレベル差による補正。相手より1高ければ2%多く、1低ければ2%低いダメージ量になる(-50~+50%)。
  3. 海域危険度による補正…海域を安全海域にすると与ダメが増える。初期の海域危険度×2%分のダメージが増える。
  4. バフ与ダメ補正…スキルによって相手に与えるダメージが増えるときの補正。アヴローラのスキルなど。
  5. デバフ与ダメ補正…相手のスキルによって自分の受けるダメージが増えるときの補正。ヘレナのスキルなど。
  6. 弾薬補正…弾薬が「4」以上の時は与ダメが10%増加
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